Establecemos por tanto una distinción entre pregunta y reto como diferentes niveles de contenido, pero podríamos decir a su vez que los retos, en cuanto a su dificultad se refiere, son como las puñaladas: los hay leves, graves y mortales de necesidad. Es decir que hablamos de tres niveles dificultad: normales (son los retos en sí), difíciles (a los que llamamos desafíos) y los muy difíciles, aparentemente imposibles de resolver (los enigmas)
¿Estás pensando en una yincana?
Hacer atractivo un contenido no es tarea fácil porque debe incitar a participar, que el jugador se sienta animado a poner en marcha su imaginación para descubrir las soluciones y le merezca la pena el esfuerzo que ha de realizar para conseguirlo.
Pero saber si una prueba es más o menos difícil (digamos establecer un baremo de 1 a 5) no deja de ser un misterio, sobre todo por la subjetividad que va implícita. Nuestra experiencia de muchos años es la que nos permite ir afinando cada vez más en esa valoración y equilibrio.
Un primer resumen: vemos entonces que es necesario tener en cuenta diversos factores para diseñar los contenidos:
- Dónde se va a desarrollar la actividad: si es presencial, al aire libre, en un recinto, online…
- Su duración, variable según los medios a utilizar, fases de que conste, etapas a superar…
- Con qué medios se cuenta, si se juega con móviles, si es un un papel impreso…
- A quién va dirigido: edades, conocimientos, especialidades, idioma…
- Establecer la dificultad media del juego.
- Cuál es su temática.
- Qué objetivo se pretende conseguir.
¿Y ahí terminan los contenidos?
- un póster en una farola
- un QR colgado de la rama de un árbol
- una sopa de letras escondida en un escaparate
- un mago al que encontrar por la calle y deducir una pista de uno de sus trucos
- recibir un mensaje en el móvil
- estar en un lugar concreto identificado con GPS
- plegar una figura de origami
- descubrir un objeto de geocaching
- interpretar un marcador de Realidad Aumentada
- localizar un beacon…
¿Sólo hablamos de yincanas?
- los pasatiempos de un periódico
- un artículo publicado en una red social
- un vídeo publicado en YouTube
- una colección de imágenes en Pinterest
- la publicación de un libro
- un juego en la revista de una empresa
- una actividad en un programa de TV
- una yincana dentro de una visita virtual
- el diseño de una App
- un rompecabezas por Navidad, como regalo de empresa
- un calendario con un pasatiempo diario…
La conclusión que se podría sacar de lo anterior es que todo es contenido, y efectivamente así es.
Pero atención, que «divertido» no es sinónimo de que la gente se ría. Para nosotros un contenido divertido es el que hace que el jugador se sienta bien no sólo descubriendo la solución, sino también en el recorrido (físico o mental) que debe realizar para llegar a ella.
Y ahí está la clave: generar una estudiada combinación de esfuerzo e imaginación del jugador para que, sin llegar a perderse, le cueste encontrar la respuesta. Debe sentir la adrenalina que genera el juego, la satisfacción de encontrar la solución y que llegue al final con espíritu de triunfador, incluso aunque no gane.
Algunos ejemplos de contenidos:
- Recorridos Interactivos en el Museo Thyssen-Bornemisza
- buscARTE o findART, yinkanas en museos para empresas, familias, colegios…
- Desafíos online, como continuación de algunos de nuestros libros publicados
- Fonkana, una App de yincanas con móviles.
- yiM, para promocionar Madrid como destino de Turismo Idiomático, dentro del FIE 2017 (Foro Internacional del Español)
- GPS, Gymkhana Pasión en Sevilla, 3 ediciones
- Al liki, 20 aniversario de La Voz de Cádiz.
- Los enigmas del reciclaje, una Fonkana para Ecovidrio.
- El Juego Más Difícil del Verano, para El País Semanal (1992-1995), un hito en los grandes juegos en España
- Ejemplos de gamificación
- Todos contra el fuego, un juego simulador de incendios forestales y su extinción, para campañas escolares del Ministerio de Medio Ambiente.
- Estrella mágica, un juego para la Asociación de campings de Sant Pere Pescador.
- Yincana idiomática, para el stand de la CAM en Fitur
- Desafío Universitas, para el diario La Región.
- Enigmas, el juego para la intranet de Zurich Seguros
- Campus XXI, un juego de El País Digital para universitarios.
- Tras el rastro del libro, yincanas para inauguración de bibliotecas de Bankia
- QR’s mensaje, una idea basada en los mensajes de las galletas chinas.
- Calendario Cúpula, con un pasatiempo diario en cada hoja, publicado entre los años 2010 y 2013.