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Ideas para RRHH y Formación

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A continuación te presentamos algunos ejemplos de actividades especialmente pensadas y/o adaptadas a los departamentos de Recursos Humanos y sus intereses, como por ejemplo de formación en el amplio sentido de la palabra.
Estos departamentos no sólo se encargan del bienestar de los empleados y cómo conseguir que sean más eficientes en sus trabajos, sino que en muchas ocasiones necesitan transmitir conocimientos e intereses de la empresa, por lo que la utilización de los juegos, como herramienta de comunicación, es uno de los métodos más eficaces y mejor valorados, tanto por las empresas como por sus empleados.
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  • Arthex-15 y las capacidades cerebrales.
Este puzle geométrico ha resultado ser casi como el Aloe vera, que sirve para todo. Y no es una declaración de intenciones sino un hecho demostrable en las acciones que hemos realizado con empleados de una compañía o simplemente como entrenamiento de la mente y sus capacidades, como así lo explica Sergio Fernández Aldrey, nuestro psicólogo de cabecera, experto también en coaching, que dice: Las capacidades cognitivas son las competencias que tiene tu cerebro para trabajar con la información que le llega del exterior. Arthex es para tu cerebro un entrenador que te acompaña en la estimulación de estas capacidades o funciones superiores aportándote un punto de desafío y diversión que te permita ejercitar tu máquina de pensar a la vez que pasar un rato entretenido.
La percepción, la atención, la comprensión, la memoria, la orientación visoespacial y hasta el lenguaje y el cálculo son las capacidades cognitivas que mejoran con esta actividad genérica, dependiendo cada una de ellas del tipo de juego y tablero que se practique.
Pero además hay otras habilidades, específicamente relacionadas con los RRHH, que sin duda entusiasmarán a los profesionales de esos departamentos de empresa y son estas 15:
  1. Intuición. A medida que se van conociendo las fichas y se va jugando, se van también intuyendo las mejores opciones, aunque no siempre se acierte. Ahorro de energía del cerebro.
  2. Previsión. Como en el ajedrez hay que prever con varias jugadas de antelación las fichas que se van a colocar para no perder opciones.
  3. Interrelación entre los jugadores, sobre todo en los juegos colaborativos, para ir consensuando las acciones a seguir.
  4. Funciones ejecutivas. Son las que utilizan la razón y la lógica como estrategia, fundamentales en este juego. Sin funciones ejecutivas se jugaría con movimientos erráticos, desorganizados y sin un fin determinado.
  5. Resolución de conflictos entre las opciones de fichas a poner, cuando cada jugador tiene las suyas y el juego se practica como colaborativo. Esta resolución se basa en el consenso, imprescindible si se quiere llevar a buen puerto el resultado global.
  6. Liderazgo, que aparece cuando unos jugadores se ponen en manos de otros a los que considera que han entendido mejor el juego o simplemente utilizan mejor los recursos combinados de todos.
  7. Competitividad, para lograr mejorar los objetivos tanto personales como de equipo, y tanto en solitario como en competición con otros. Al ser un juego a la vista, los jugadores pueden no sólo ver la progresión de los otros, sino que de su observación pueden deducir o intuir si están atascados o no, y eso potencia la competición.
  8. Interrelacional. El juego permite jugar a personas con diferentes niveles de conocimiento, tanto en el juego como en otros órdenes de la vida (por ejemplo niños y adultos), por lo que es un juego perfecto entre diferentes tipos de empleados de una empresa, por conocimiento o edad.
  9. Empatía, sobre todo cuando los jugadores son conscientes de su superioridad respecto a otros (adultos y niños por ejmplo) En estos casos el jugador dominante intenta enseñar al otro para lograr que apren­da, incluso aunque ello implique pérdidas aparentes a corto plazo.
  10. Diálogo o conversación, que se genera a lo largo del juego para convencer al otro. No vale exigir, sobre todo porque no siempre una decisión inicial permite saber si va a beneficiar al final.
  11. Premio emocional (la adrenalina del juego) es lo que obtienen los jugadores cuando consiguen el objetivo después del correspondiente esfuerzo tanto del juego en sí como de los consensos que implica.
  12. Objetivos. Perder pequeñas batallas en aras al resultado final, como es el caso de vendedores aunque inicien con pérdidas, sobre todo si va por objetivos.
  13. Diligencia contra pereza. No tener miedo ni pereza a destruir para volver a construir. En realidad imprescindible para buscar una alternativa más eficaz.
  14. Perseverancia. Similar a la anterior, aunque de manera más específica como acción de insistir en la ejecución: picarse por acabarla una vez iniciada. Cuando se produce ese «pique» el jugador ya no soltará el juego.
  15. Persistencia. Es esta la característica de que la acción realizada con el juego tiene una permanencia mayor en la memoria del jugador una vez terminada la partida, incluso días después. Ese recuerdo positivo permite que, si dispone del juego, jugará en su casa o en otros ambientes para mostrar y repetir sus sensaciones.
La única forma de apreciar todo esto es probando el juego y la metodología que implica (el movimiento se demuestra andando) por lo que, si estás interesado, puedes ponerte en contacto con nosotros para ampliarte información y echar una partidita: además te divertirás.
+info: ARThex-15
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  • Fonkana, para hacer yincanas con móviles.
Ya son conocidas desde hace tiempo las yincanas, en la que somos expertos desde las primeras que hicimos en 1990, pero era necesario dar un paso más y entrar en la nueva era global donde los jugadores estén geolocalizados (GPS), por ejemplo para que no puedan ver un enigma mientras no lleguen a un lugar concreto, o que manden su respuesta desde un lugar predeterminado. Sí, esto era necesario para dar un paso más en este tipo de juegos, hacerlos mucho más interactivos.
Así nacieron las FonKanas, que permiten que los jugadores puedan formar equipos, comunicarse entre ellos, pedir pistas, enviar fotos, subirlas a Twitter, recibir vídeos, sonidos, pistas variables en el tiempo… en definitiva todo un elenco de elementos que hacen que una FonKana sea algo diferente, que engancha y que permite dar el salto necesario para hacer de este tipo de juegos algo dinámico, potenciando los equipos de participación y haciendo que prácticamente debas estar preparado para cualquier cosa.
Nuestra experiencia en el diseño de contenidos como son los retos, desafíos y enigmas (en realidad tres niveles diferentes de dificultad) hace que nuestros juegos puedan ser personalizados y tematizados según las necesidades del cliente, para que se ajusten a lo que en cada momento quieran transmitir.
De nuevo se demuestra que los juegos bien diseñados son la perfecta herramienta de comunicación.
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  • El Camino de Santiago, una nueva forma de coaching.
¿Estás interesado en cohesionar tus equipos de trabajo y no encuentras actividades originales de teambuilding?
En asociación con GINKO y nuestro equipo de psicología, hemos desarrollado un proyecto especial de cohesión y trabajo en equipo basado en las vivencias del Camino de Santiago.
Lugar de peregrinación y de encuentro entre personas y pueblos, el Camino es un verdadero símbolo de transformaciones personales, encuentros, solidaridad y apoyo entre seres humanos.
A partir de esta realidad hemos creado un programa ad-hoc que alterna el cubrir las etapas con actividades de Gaming y sesiones de feedback de coaching grupal, siempre adaptadas a:
  • las necesidades concretas de cada empresa
  • la condición física de los participantes
  • los objetivos de la empresa
Esta idea es única, transformadora para el equipo implicado y 100% vivencial para cada uno de los participantes que consiguen potenciar estos valores:
  • Autosuperación
  • Apoyo en los demás
  • Solidaridad
  • Planificación
  • Organización
  • Cohesión
  • Humildad
Con una duración mínima de 3 días, esta actividad puede ir dirigida, dentro de las organizaciones, tanto a los miembros del comité de dirección, como a los directivos con potencial, equipos de ventas, departamentos completos o cualquier otra área necesitada de reforzar la cooperación, colaboración y comunicación entre sus miembros.
Si te gusta esta idea no dudes en ponerte en contacto con nosotros para ampliarte información e iniciar este primer paso tan importante para alcanzar los objetivos.
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  • Actividades físicas y mentales, una combinación ganadora.
Hay muchas empresas que hacen todo esto, pero nuestra propuesta se centra en combinar esas actividades con otras relacionadas con la mente que obligan a los participantes a utilizar no sólo el aspecto físico del deporte, sino que deben combinarlo con el aspecto mental, con lo que ello implica de atención, observación, lógica, orientación…para superar las pruebas interconectadas.
Para ello hemos llegado a un acuerdo marco de colaboración con PlanetSport Multiaventura, una empresa especializada en todo tipo de actividades deportivas (como las indicadas arriba del apartado) de diferentes dificultades, según el público al que van dirigidas, desde niños hasta adultos y profesionales. Cuentan con suficiente experiencia en este tipo de acciones como para poder hacerlas muy divertidas, retadoras y satisfactorias.
Por nuestra parte ponemos nuestra experiencia en el conocimiento de las actividades relacionadas con la mente (serious game) para convertir una yincana sencilla en algo realmente sorprendente, utilizando para ello todo tipo de elementos en el terreno como pistas, códigos QR, retos combinados, orientación, geocaching…
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  • Origami y sus «amigos»
Es posible tener una palabra muy expresiva en español: papiroflexia, que D. Miguel de Unamuno la bautiza como cocotología, pero al final, como ocurrió con los Sudokus, triunfa el exotismo japonés de:
Y lo bueno es que es posible que todo esto se pueda utilizar no sólo para divertir, sino también para aprender y educar en aspectos tan orientales como la paciencia a la vez que se practican otras muchas capacidades como la orientación espacial, la atención, la memoria… y todo para recordar cómo interpretar los diagramas a partir de los que conseguir los resultados.
Podríamos decir que no es un método en sí, sino una forma de entender algunos de los procesos mentales que cualquiera utiliza en su trabajo. Podríamos decir que del mismo modo que las actividades físicas entrenan el cuerpo y los pasatiempos son un entrenamiento de la mente, el origami se convierte en un potenciador del estado de ánimo para poner en valor determinadas habilidades muchas veces olvidadas.
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CONCLUSIÓN
Cualquiera de estas acciones podría utilizarse en empresas con magníficos resultados, incluso combinándolas entre sí, pero también sirven para otros ámbitos con similar eficacia como:
  • la educación (colegios y universidades)
  • el turismo
  • los museos
  • la formación
  • la comunicación…
Es lo que se llama gamificación, que en pocas palabras significa: utilizar los juegos en ambientes no lúdicos, para potenciar todos los valores positivos que los juegos llevan implícitos.
En este terreno tenemos una experiencia de más de 30 años, incluso antes de que se inventara el término.