Índice de temas:
- Previo al día del juego
- Los retos previos publicados
- Así ocurrió todo (incluye vídeo)
- Los retos que planteamos
- Datos estadísticos
- Enlaces de interés
PREVIO AL DÍA DEL JUEGO
Desarrollar la Gymkhana Pasión en Sevilla ha sido uno de los desafíos más difíciles con los que me he encontrado.
Cuando ABC de Sevilla nos propuso hacer un juego sobre la Semana Santa sevillana, sabíamos que nos enfrentábamos con unos condicionantes muy especiales puesto que requería conocimientos profundos, que no teníamos, y que el juego tratara el evento con respeto, sin entrar en las iglesias, pero manteniendo el aspecto de entretenimiento y diversión que tienen los juegos que hacemos de estas características.
Quizá mis compañeros de Fonkana ya lo sabían, pero yo aprendí lo que era una chicotá, la levantá, la armá y desarmá, el tós por iguá, el llamador, la morcilla, la trabajadera y tantos y tantos términos que quedaron reflejados en el libro El habla cofradiera, de Antonio Burgos, verdadero vademécum, sin el que seguramente no habría logrado entrar en el espíritu de esta curiosa celebración, extraña mezcla de tristeza y bulla.
Y también aprendí a entender a nuestro público objetivo, al que cariñosamente se le llama capillita por aquellas tierras, y que no es otra cosa que un aficionado (un fan) y conocedor a fondo de la Semana Santa y lo que hay a su alrededor, tan especial y diferente como es la de Sevilla. Fueron varios meses de preparación, profunda documentación, búsqueda de curiosidades, anécdotas y datos escogidos, más desconocidos unos, más atractivos otros, que pudieran servir de percha sobre la que colgar cada uno de los retos que iban a conformar nuestra Fonkana.
Consultamos a fondo Internet de la mano de Mr. Google buscando ese dato inspirador, contrastándolo con webs especializadas, concretándolo en algo que fuera divertido, según los cánones de nuestro concepto de lo que es este tipo de juegos, y siguiendo el más o menos complejo proceso que hace aparecer en la mente un reto que quiere ver la luz, en un sentido puramente intelectual, pero que es un parto al fin y al cabo, según la cuarta acepción de la RAE a esa palabra.
No estuvimos solos en este complejo trabajo y tenemos que agradecer haber podido contar con uno de los autores más prolíficos sobre esta celebración: Manuel Jesús Roldán Salgueiro, un auténtico crack, conocedor profundo de los entresijos que se cuecen en todo lo que gira alrededor de la Semana Santa sevillana, como es una completa información cruzada sobre las hermandades, los pasos, los artistas (porque son más que artesanos los que tejen los mantos o cincelan los llamadores, candelabros, guardabrisas, entrevarales, respiraderos y demás trabajos fantásticos de orfebrería), los imagineros del pasado y el presente, pero sobre todo curiosidades, anécdotas, historias… más o menos desconocidas del gran público (y también muchas veces de los capillitas) sin los que se perdería la salsa del juego.
LOS RETOS PREVIOS PUBLICADOS
Iniciamos con un retos previos, que se publicaron para que los potenciales jugadores fueron abriendo boca. Échales un vistazo si quieres probar lo que sabes sobre la Semana Santa de Sevilla, o simplemente para aprender algo que quizá no sabías.
- Reto previo 1: REINA LATINA
- Reto previo 2: TISCH
- Reto previo 3: VA DE MARCHA
- Reto previo 4: JEROGLÍFICO
- Reto previo 5: PECADO
- Reto previo 6: METRO
ASÍ OCURRIÓ TODO
Echa un vistazo a este vídeo:
La Fonkana comenzó a las 10:45 en Las Setas, la Plaza de la Encarnación de Sevilla, y ya desde las 10:00 se estaba realizando la confirmación del registro con la entrega de camisetas identificativas a los participantes. El nombre que le dio ABC al evento fue GPS, Gymkhana Pasión en Sevilla, con su logo y todo (genial por otro lado) que figuraba en las camisetas que identificaban a los jugadores.
A lo largo de las dos semanas anteriores se pudo ver el anuncio del juego en las páginas del periódico, y fueron realizando su inscripción más de 250 equipos, con casi 600 jugadores dispuestos a participar en el evento.
Se comenzó sobre las 10:30, que fue cuando se dio la salida mediante un mensaje que llegó a todos los participantes para que se pusieran en marcha. Como en todos los juegos de este tipo, hubo los sosegados, los corredores y los despistados, que son más o menos como se podrían clasificar de forma genérica a los participantes:
- Los sosegados son gente que medita las cosas previamente, se lee las instrucciones, pierde algo de tiempo en estudiar todos los retos en su conjunto, se distribuyen el trabajo entre los componentes del equipo y, cuando ya han decidido su estrategia, comienzan su carrera que normalmente es tranquila y eficaz.
- Los corredores son aquellos que nada más recibir la salida salen pitando, muchas veces sin saber hacia dónde, y tratan de resolver los retos por velocidad. Sin duda que se cansan y mucho.
- Los despistados no saben ni por dónde empezar y siguen a otros equipos, quizá tratando de encontrar alguna inspiración o pista. Se cansan igualmente, porque casi siempre siguen a los que más corren pensando que si van tan deprisa es porque conocen alguna de las respuestas. Gran desilusión cuando muchas veces es una carrera hacia ninguna parte.
Los teléfonos a plena carga y ahorrando energía para que aguanten las 3 horas de la prueba con todos los recursos en marcha.
Necesitan el GPS para poder iniciar la prueba y también en algunos retos que sólo se activan cuando se encuentra en el entorno de un lugar concreto, la cámara para poder enviar fotos (imprescindibles para superar alguna de las pruebas), conexión con redes sociales como Twitter para subir esas fotos y conseguir un número suficiente de retuits, la aplicación constantemente abierta para no perderse los mensajes y pistas adicionales al juego, y sobre todo conexión a Internet para poder buscar datos e información adicional.
Tecnología a tope y alto conocimiento sobre la temática de la Fonkana, ya sea previo o adquirido sobre la marcha.
La Fonkana ha finalizado y los jugadores se lo han pasado muy bien. Sufren, y bastante, pero la alegría cuando encuentran una respuesta es indescriptible. Adrenalina a chorros durante 3 horas.
A las 13:55 les llega un aviso de que el juego se termina en 5 minutos. La mayoría ya está de regreso en Las Setas, pero aún hay rezagados que continúan con la búsqueda. No importa dónde se encuentren porque a las 14:00 la Fonkana termina de manera automática, y ya los participantes no pueden responder a más retos. El sistema hace que quede entregado lo que lleven hecho hasta ese momento.
Sólo hay que ver las caras de los jugadores en el momento de la entrega para darse cuenta de que han pasado unas horas inolvidables y ya piensan que no se perderán la del año próximo, si es que el ABC se anima a contratarnos de nuevo.
No pasan más de 25 minutos cuando todos reciben la clasificación final y pueden comprobar en ese mismo momento sus respuestas correctas y la explicación de cuál era la solución de cada reto así como de la forma de encontrarla.
Por cierto, si quieres ver todo el juego sólo tienes que descargarte la aplicación, registrarte y darte de alta en la Gymkhana Pasión en Sevilla para ver las preguntas, sus soluciones y la explicación de cómo llegar a ellas.
LOS RETOS QUE PLANTEAMOS
Estos son algunos de los retos que se propusieron en la Gymkhana Pasión en Sevilla del pasado día 7 de marzo. Casi seguro que necesitas estar en Sevilla y, si te animas, puedes comprobar si tus respuestas a cada uno de ellos son las adecuadas.
Si optas por rendirte con alguno, ponte en contacto con nosotros y te enviaremos la solución y una explicación de por qué esa es la respuesta correcta.
DATOS ESTADÍSTICOS
1. Adquisición de usuarios:
- Las campañas online han demostrado ser más eficaces que las realizadas en medios tradicionales (papel / radio).
- La radio ha tenido bajo impacto.
- El porcentaje que ha mencionado recordar el periódico en papel es relativamente bajo.
2. Perfil de usuarios:
- El perfil medio fue gente joven, de entre 20 y 30 años.
- Hubo niños menores, familias, etc. (como curiosidad, un padre con hijos pequeños obtuvo el tercer puesto compartido).
- Los ganadores fueron un equipo de 4 personas (todos hombres) de entre 25 y 30 años aproximadamente, monitores de tiempo libre.
- Se recibió excelente feedback durante y después del evento.
Los dispositivos usados fueron:
- Android: 82,6%
- iPhone: 17,1%
- Windows Phone: 0,3%
3. Experiencia y dificultad:
- Respuestas correctas: 47,2%
- Respuestas incorrectas: 27,3%
- Respuestas no contestadas: 25,5%
Se aprecia una dificultad de cierta consideración (la gymkhana de La Voz de Cádiz tuvo un 56,6% de aciertos).
A partir de un 50% de respuestas correctas se puede considerar una dificultad moderada; por encima del 70% se suele considerar que el evento era demasiado sencillo.
Los 5 primeros equipos clasificados resolvieron 13 retos de los 14 posibles. 3 equipos resolvieron el Súper Reto, que era muy complicado. Ningún equipo resolvió los 14 retos.
4. Impacto en redes sociales:
Gracias al reto de Twitter, se consiguieron más de 1.300 menciones del hashtag #gymkhanaPS y la cuenta @abcdesevilla, en una franja reducida de tiempo, consiguiendo así ser tendencia no solamente en Sevilla, sino también en España.
El alcance potencial supera los 9 millones de cuentas. El resultado en redes sociales ha sido sobresaliente, obteniendo una viralidad bastante superior a lo previsto inicialmente.
5. Otros aspectos de interés:
- Se consiguió un elevado impacto viral de la marca a nivel local, gracias al uso de las camisetas. Era complicado pasear por la zona centro sin ver una camiseta del evento.
- Hubo un alto nivel de visitas en los stands de las Setas de Sevilla por parte de curiosos, y también en puntos sensibles como el escaparate de la Librería San Pablo.
- Es la primera vez que se consigue un trending topic a nivel nacional en una Fonkana.
ENLACES DE INTERÉS
- Web oficial de Fonkana
- Fotos del evento
- Repercusión en Twitter
- Enlace en ABC de Sevilla
- Artículo sobre las Fonkanas
- Artículo sobre la presentación oficial de Fonkana
- II edición de GPS (2016)
- III edición de GPS (2017)